این اقدام به عنوان بخشی از یک سرکوب گسترده نظارتی علیه بخش فناوری چین انجام شد و به عنوان تلاشی برای تشدید کنترلها بر صنعت بازی تلقی شد که بلافاصله پس از آن با توقف طولانی مدت تأیید عنوان ضربه خورد.
طبق گزارشی که توسط انجمن برتر صنعت بازی این کشور نوشته شده است، چین مشکل اعتیاد به بازی را در میان جوانان خود حل کرده است، اظهاراتی که احتمالاً مورد استقبال بخش آسیب دیده از مقررات قرار خواهد گرفت. CNG روز سه شنبه در حساب رسمی WeChat خود اعلام کرد که این اظهار نظر از گزارش کمیته گروه صنعت بازی چین، وابسته به تنظیم کننده انتشار بازی های آنلاین، موسسه تحقیقات صنعت بازی چین و ارائه دهنده داده CNG، ارائه شده است.
وی افزود: در برخی از پلتفرمهای معاملات آنلاین، کسبوکارهای اجاره و فروش اکانت بازی وجود دارد، کاربران میتوانند با اجاره و خرید اکانت و انجام بازیهای آنلاین بدون محدودیت، نظارت را دور بزنند، این بدان معناست که هنوز راههایی برای ورود نوجوانان به بازیهای آنلاین وجود دارد که شایسته است. در آن زمان در تفسیری در روزنامه رسمی حزب کمونیست مردم دیلی آمده است.
CNG گفت این گزارش نشان می دهد که بیش از 75 درصد از بازیکنان جوان اکنون کمتر از 3 ساعت در هفته بازی می کنند و شرکت های بازی سازی چینی را به دلیل دستیابی به “نتایج قابل توجه” پس از راه اندازی سیستم هایی برای مهار اعتیاد به بازی تحسین کرده است.
از جمله تلاشهای Tencent Holdings، NetEase و Perfect World و دیگران است.
© تامسون رویترز 2022
یک ماه بعد، رسانههای دولتی چین اعلام کردند که حفرههایی که به خردسالان اجازه میدهد قوانین جدیدی را با هدف محدود کردن زمان بازی به سه ساعت در هفته دور بزنند، باید برای «پیشگیری از اعتیاد» حذف شوند.
رگولاتورهای چینی در سپتامبر سال گذشته با قوانین جدیدی وارد عمل شدند که افراد زیر 18 سال را از بازیهای ویدیویی برای بیش از سه ساعت در هفته منع میکرد، مداخله اجتماعی سختگیرانهای که به گفته آنها برای رفع اعتیاد رو به رشد به آنچه که آن را توصیف میکرد، لازم بود. “تریاک معنوی”.