بازی ابری برای برخاستن آماده است


به نظر می رسد بازار بازی های ابری برای رشد قابل توجهی آماده است، اگرچه ورود بازیکنان جدید به صحنه سورتمه سختی خواهد بود.

الیزابت پارکز، متخصص فناوری مصرف‌کننده، در خبرنامه‌اش که روز سه‌شنبه منتشر شد، اظهار داشت که بازار بازی‌های ابری در نقطه عطف قرار دارد، زیرا شرکت‌های سنگین‌وزن در این صنعت به افزایش مشارکت خود در آن ادامه می‌دهند و بازی در خانواده‌های مصرف‌کننده محبوبیت پیدا می‌کند.

طبق گفته پارکس، از سال 2021، 75 درصد از سرپرستان خانوارهای پهن باند ایالات متحده گزارش داده اند که حداقل یک ساعت در هفته بازی های ویدیویی انجام می دهند، و 30 درصد از این خانواده ها تأیید می کنند که مشترک یا آزمایش آزمایشی یک سرویس بازی رایگان یا پولی را انجام می دهند. که رئیس و مدیر ارشد مالی شرکت Parks Associates در آدیسون تگزاس است.

او نوشت: «خدمات بازی‌های ابری فرصت جدیدی برای خدمت به بازار بازی و جذب بخش مصرف‌کننده بدون کنسول‌های بازی یا سخت‌افزار بازی رایانه شخصی فراهم می‌کنند.

او افزود: «پیشرفت‌های مداوم در فناوری، انتظارات رو به رشد برای مصرف سرگرمی به صورت چند پلتفرمی، و چشم‌انداز گنجاندن بازی‌های ابری در استراتژی‌های اکوسیستم، این بازار را به بازار جالبی برای تماشای آینده تبدیل کرده است.»

تعداد کمی از ورودی های جدید

با این حال، پارکس پیش بینی کرد که تعداد کمی از افراد جدید وارد بازار خواهند شد. او خاطرنشان کرد که ایجاد و راه اندازی یک سرویس بازی ابری بسیار پرهزینه و چالش برانگیز است.

او ادامه داد که مهمترین نیاز زیرساخت ابری رقابتی با عملکرد است. با توجه به وضعیت رقبای فعلی، انتظار می رود که اگر شرکت های جدیدی وجود داشته باشد، باید طرفی باشد که مایل به استفاده از منابع ابری یکی از رقبای فعلی است یا از قبل زیرساخت محاسبات ابری قابل توجهی در اختیار دارد.

راس روبین، تحلیلگر اصلی در Reticle Research، یک شرکت مشاوره فناوری مصرف کننده در شهر نیویورک، خاطرنشان کرد: جایی که یک بازیکن جدید ممکن است زیرساخت مورد نیاز خود را دریافت کند، گوگل است. او به TechNewsWorld گفت: «تصمیم گوگل برای تمرکز بر پیشنهادات برچسب سفید نشان می‌دهد که فکر می‌کند چشم‌اندازهای بهتری در شراکت نسبت به ارائه آن به‌عنوان یک سرویس شخص اول وجود دارد.

وی افزود که اگرچه پنجره برای تازه واردان بسته نیست، اما ممکن است در حال باریک شدن باشد. او گفت: «این هنوز یک بازار مشتاق است. «در مقایسه با پایان اشتراک نسبتاً گران، فرصت بیشتری در انتهای بازار کم‌هزینه و مبتنی بر آگهی وجود دارد.»

مبارزه با برندهای تثبیت شده

Mark N. Vena، رئیس و تحلیلگر اصلی SmartTechResearch در سن خوزه، کالیفرنیا، موافق است که شرایط برای تازه‌کارها به بازار سخت می‌شود.

او به TechNewsWorld گفت: «برای شرکت‌هایی که سابقه‌ای در فضای بازی ندارند، دشوار است که به‌عنوان معتبر شناخته شوند، زیرا بسیاری از بازیکنان شناخته شده در زمینه بازی‌ها، به‌ویژه از نقطه‌نظر عناوین بازی‌های قدیمی، شهرت خوبی دارند.

او گفت: «هم مایکروسافت و هم سونی واقعاً چند سال پیش بازار را با تصاحب برخی از استودیوهای بازی سازی معتبرتر با عناوین فرنچایز زیر کمربند خود، که ورود تازه واردان بالقوه را قفل می‌کنند، تسخیر کردند.»

به عنوان مثال، نتفلیکس به وضوح در تلاش است تا به فضای بازی های ابری نفوذ کند و با مشکل مواجه شده است، زیرا آنها عناوین شناخته شده ای در زرادخانه بازی خود ندارند و مهمتر از آن، آنها توسط مصرف کنندگان به عنوان یک بازی تلقی نمی شوند. مقصد» وی افزود.

بازیگران تثبیت شده همچنین می توانند زیان را با سهم بازار معامله کنند. مایکروسافت روی استفاده از سرویس ابری خود به عنوان یک رهبر گمشده تمرکز کرده است. دیوید کول، تحلیلگر DFC Intelligence، یک شرکت تحقیقات بازار در سن دیگو، به TechNewsWorld گفت: اکثر شرکت ها نمی توانند این کار را انجام دهند.

مایکل اینویه، تحلیلگر اصلی در ABI Research، یک شرکت اطلاعاتی فناوری جهانی، اظهار داشت که ورود به بازار بازی معمولاً برای شروع یک پیشنهاد چالش برانگیز است و انجام آن از طریق فضای ابری موانع بیشتری دارد.

او به TechNewsWorld گفت: «یک سرویس جدید بازی ابری در بیشتر موارد در مورد کتابخانه‌های بازی یک نقطه ضعف رقابتی خواهد داشت. ناشران مایل نیستند بازی های خود را در هر سرویس بازی ابری موجود در آنجا قرار دهند.

او ادامه داد: «در برخی موارد، ناشران ممکن است پلتفرم‌های خودشان را پیش ببرند، معاملاتی از قبل با سایر سرویس‌های بازی ابری داشته باشند، یا فقط با مدل کسب‌وکار موافق نباشند.»

تقاضای کراس پلتفرم

با این وجود، Inouye اظهار داشت که بازار گسترده است و فرصت‌هایی برای بازیکنان جدید، به‌ویژه در بازی‌های موبایل، در دسترس است.

او گفت: «بازی‌های ابری مبتنی بر موبایل، حداقل برای سرویس‌های ممتاز، می‌تواند به دلیل رقابت با بازی رایگان در بسیاری از موارد چالش‌برانگیز باشد، اما می‌توان موفقیت در منطقه آسیا و اقیانوسیه کسب کرد، زیرا گیمرها در آنجا نشان داده‌اند. تمایل به پرداخت برای محتوای مبتنی بر بازی موبایل، اگرچه درآمد هر بازیکن کمتر است.

پارکس همچنین پیش‌بینی کرد که تمایل مصرف‌کننده برای تجمیع در بازار پخش ویدیو به بازی‌های ابری گسترش خواهد یافت. او نوشت: مشترکین سرویس بازی های ابری ممکن است به کمپین های بازاریابی با تمرکز بر سادگی یک نقطه اشتراک، خرید، صورتحساب و مصرف پاسخ دهند – چیزی که به آنها امکان می دهد در بین پلتفرم ها بازی کنند.

او افزود که همراه با افزایش جذابیت خدمات برای مصرف کنندگان، این رویکرد تجمیع به طور بالقوه درآمد بیشتری را برای توسعه دهندگان بازی با افزایش دسترسی آنها و ایجاد اشتراک مشترک در خدمات محتوای آنها برای مصرف کنندگان ایجاد می کند.

Vena توضیح داد: «مصرف‌های بیشتری خواستار تجربه‌های بازی بین پلتفرمی هستند تا بتوانند بدون توجه به دستگاهی که استفاده می‌کنند – کنسول، تلفن هوشمند، تبلت، رایانه شخصی یا حتی لپ‌تاپ کروم، بازی را تجربه کرده و در آن شرکت کنند.

او ادامه داد: «بازی در حال حاضر به یک پدیده چند پلتفرمی تبدیل شده است و گیمرها نمی‌خواهند با بازی بر روی یک دستگاه یا پلتفرم سیستم عامل محصور شوند. “این نتیجه دنیای چند دستگاهی است که ما اکنون در آن زندگی می کنیم، که با فراگیرتر شدن اتصال 5G اهمیت بیشتری پیدا می کند.”

گیمرهای مقتصد

Inouye موافقت کرد که تقاضای رو به رشدی برای عناوین کراس پلتفرم وجود دارد، و گیمرها به ویژه وقتی بازی‌ها را بین پلتفرم خریداری می‌کنند، از آن استقبال می‌کنند – به این معنی که اگر بازی را برای کنسول خریداری کنید، به نسخه رایانه شخصی نیز دسترسی دارید – اما گیمرها می‌توانند صرفه جو هم باش

او گفت: «در پایان روز، مصرف‌کنندگان همیشه از فرصتی برای اجرای بازی‌های خود بر روی پلتفرم‌های بیشتر استقبال می‌کنند، اما اگر مجبور باشند برای هر نسخه پولی بپردازند یا مجبور شوند در همه پلتفرم‌ها مصالحه کنند تا این قابلیت را داشته باشند.»

او در پایان می‌گوید: «بازی‌هایی که مایل به ارتقای سخت‌افزار خود هستند، عملکرد ضعیف‌تر رایانه‌های شخصی یا کنسول‌ها را فقط برای دسترسی به محتوا در هر سه پلتفرم با قیمت یکسان نمی‌پذیرند».



منبع