شرکت Stat کمتر از 1٪ از مشترکینی را که بازی های Netflix را بازی می کنند گزارش می دهد

نتفلیکس همچنین اخیراً چندین بازی آینده را به‌عنوان پیوندی برای سریال‌های تلویزیونی نتفلیکس خود رونمایی کرده است. بر اساس خریدها و فعالیت های خود در این فضا، من فکر می کنم نتفلیکس به بازی متعهد باقی می ماند.

ارزش پیشنهادی مشکوک

بر اساس آمار Apptopia، این گزارش نشان داد که 23.3 میلیون بار جهانی از بازی های موبایل نتفلیکس دانلود شده است و به طور متوسط ​​روزانه 1.7 میلیون مشترک با این بازی ها درگیر هستند.

مارک ان. ونا، رئیس و تحلیلگر اصلی SmartTechResearch در سن خوزه، کالیفرنیا، اظهار داشت: “این گزارش از Apptopia باید برای مدیریت ارشد نتفلیکس ویرانگر باشد.”

تبلیغات

مرکز تماس خود را مدرن کنید.  برنده شدن در یک تغییر دیجیتال!

او گفت: «اگر نتفلیکس بازی‌های خود را به دستگاه‌های بیشتری تحویل دهد – به عنوان مثال، از طریق بازی‌های ابری – فکر می‌کنم می‌تواند به طور قابل توجهی تعامل مشترکین را با بازی‌هایش افزایش دهد.

“مقدر شکست”

با این حال، کسانی هستند که ادعا می کنند نتفلیکس در وهله اول اشتباه بزرگی را مرتکب شده است که وارد بازی شده است. مایکل پچر، مدیر تحقیقات سهام در Wedbush Securities در لس‌آنجلس، اظهار داشت: «هیچ‌کس برای ارائه بازی‌ها به نتفلیکس نیاز ندارد، درست مانند زمانی که هیچ‌کس نیازی به ثبت نام برای ویدیوی درخواستی در یک رویداد ورزشی ندارد».

جورج جیجیاشویلی، تحلیلگر ارشد شرکت تحقیقاتی و مشاوره Omdia در لندن، رویکرد نتفلیکس به بازی را “محتاطانه و سنجیده” خواند.

وینا خاطرنشان کرد که نتفلیکس در فضایی با رقبای قدرتمندی رقابت می کند که ارزش پیشنهادی قوی ارائه می دهند. او گفت: «پیشنهاد ارزش نتفلیکس برای تبلیغ و دفاع در فضای بازی بسیار دشوار است. درک اینکه چگونه نتفلیکس می‌تواند خود را به هر نحو معناداری متمایز کند، دشوار است، مگر اینکه پیوندی با نام تجاری با ویژگی‌های محتوای جریان آن‌ها ارائه دهد – که ممکن است شروع کننده نباشد.

بازاریابی بیشتر مورد نیاز است

هنگامی که نتفلیکس در ماه نوامبر حرکت خود را به سمت بازی‌ها اعلام کرد، به عنوان یک استراتژی متنوع‌سازی درآمد در نظر گرفته شد که در زمانی که در پول نقد غرق شده بود ساخته شد. از آن زمان، سرویس استریم شاهد مهاجرت گسترده ای از مشترکین – 200000 مشترک در سه ماهه اول، نزدیک به یک میلیون در سه ماهه دوم – بوده است، بنابراین بازی می تواند در حال حاضر حتی از زمانی که در ابتدا راه اندازی شد برای این سرویس اهمیت بیشتری داشته باشد.

پل اریکسون، مدیر تحقیقات در Parks Associates، یک پژوهشگر بازار، گفت: «نتفلیکس باید همچنان هوشیار و مراقب پاسخ‌های مصرف‌کننده باشد، زیرا سبد بازی‌های نوپا خود را می‌سازد، اما من فکر نمی‌کنم که نباید بیش از حد نگران باشد. شرکت مشاوره متخصص در محصولات فناوری مصرف کننده، در آدیسون، تگزاس.

اریکسون مشاهده کرد: «نتفلیکس شرکتی است که برای پخش سرگرمی های ویدیویی شناخته شده است، نه بازی. «هنگامی که صحبت از بازی به میان می‌آید، نه نام تجاری و نه خدمات در بین مردم به عنوان یک مقدار شناخته شده طنین انداز نمی‌شود. بدون یک کمپین بازاریابی فعال و فشار نام تجاری، تغییر در درک مصرف کنندگان از برند آهسته و تدریجی باقی خواهد ماند.

«بازی نتفلیکس نوامبر گذشته در سراسر جهان تنها با پنج بازی راه اندازی شد. نه ماه بعد، اکنون 26 بازی انحصاری، از جمله بازی هایی که توسط استودیوهای خریداری شده آن ساخته شده است، ارائه می دهد.

او افزود: «احتمالاً هدف همین است، اما توسعه این بازی‌ها و ایجاد کتابخانه به زمان نیاز دارد». “چالش پیدا کردن راهی برای به دست آوردن زمان مناسب بین چرخه عمر فرنچایز ویدئو و زمان توسعه و سرمایه گذاری در بخش بازی است.”

مایکل اینوی، تحلیلگر اصلی ABI Research، یک شرکت اطلاعاتی فناوری جهانی، موافقت کرد که نتفلیکس نباید زیاد نگران یافته های Apptopia باشد. او به TechNewsWorld گفت: “اگر نتفلیکس نگران است، پس آنها انتظارات غیر واقعی داشتند.”

او افزود: «اکثر بازی‌های موبایل هنوز رایگان هستند و اکثر مصرف‌کنندگان هم تبلیغات و هم خریدهای درون‌بازی را پذیرفته‌اند، تا زمانی که «پرداخت برای برنده شدن» نباشد – به این معنی که برای پیشرفت یا برنده شدن باید پول پرداخت کنید. .

طبق گزارش CNBC، کمتر از 1٪ از 221 میلیون مشترک نتفلیکس هر روز بازی های این سرویس را انجام می دهند.

Inouye خاطرنشان کرد که اگرچه پیوندی به بازی‌های نتفلیکس در پایین برنامه آن وجود دارد، اما بازاریابی قابل توجهی انجام نداده است. او گفت: «این با توجه به اندازه فعلی کتابخانه بازی آن قابل درک است، اما وقتی این کتاب تکمیل می‌شود یا زمانی که عناوین جدید مبتنی بر نمایش‌های موفق عرضه می‌شوند، انتظار دارم تلاش‌های بازاریابی مستقیم بیشتری از سوی آن‌ها انجام شود.»

او توضیح داد: «تلویزیون‌های هوشمند، مانیتورها، ست‌اپ باکس‌ها و پخش‌کننده‌های دیجیتال رسانه‌ای دستگاه‌های ترجیحی برای تماشای نتفلیکس در خانه هستند. “من معتقدم بسیاری از مشترکین نتفلیکس به ندرت به این دلیل از برنامه تلفن همراه آن استفاده می کنند.”

او به TechNewsWorld گفت: «این شرکت در حال انجام یک بازی طولانی برای ارائه‌دهنده سرگرمی‌های متصل است، و در حال یادگیری عادات پایگاه مشترک خود با پیشرفت است. هنوز برای آرزوهای بازیش زود است، و من فکر نمی‌کنم که بازی فعلی آن با اپلیکیشن‌های موبایل پایان استراتژی بازی‌اش باشد – فقط مرحله اولیه.



منبع

او ادامه داد: «نتفلیکس به IP منحصربه‌فرد بیشتری نیاز دارد که از محبوب‌ترین امتیازات ویدیویی خود استفاده کند. بازی‌های Stranger Things نمونه‌ای بارز در اینجا هستند، نت‌فلیکس به جای بازی‌های موبایلی بسته‌بندی‌شده‌ای که ارتباط کمی با کتابخانه محتوای انحصاری‌اش دارند، به تعداد بیشتری از این نوع بازی‌ها نیاز دارد.»

سایر تحلیلگران معتقدند که یافته های Apptopia باعث ایجاد حیرت در مجموعه های اجرایی نتفلیکس نمی شود.

او ادامه داد: “در حال حاضر، در مراحل اولیه استراتژی بازی آنها، محتوای بازی به عنوان یک ارزش افزوده به محتوای ویدئویی آن قرار می گیرد.” این که آیا بازی‌های تلفن همراه برای افزایش چسبندگی مشترکین و افزایش ارزش درک شده اشتراک نتفلیکس در درازمدت ارزش افزوده باقی می‌ماند، یا اینکه این شرکت محتوا و برند گسترده‌تری را روی بازی ایجاد می‌کند، باید دید.

روبین موافقت کرد که نتفلیکس می‌تواند کارهای بیشتری برای تبلیغ بازی‌هایش انجام دهد و پیشنهاد کرد که ممکن است زمانی که این شرکت یکی از سطوح خدمات جدید پیشنهادی خود را راه‌اندازی کند، تغییر کند. او گفت: «با راه‌اندازی رده‌های تبلیغاتی نت‌فلیکس، می‌توان آن‌ها را مقداری موجودی برای تبلیغ بازی‌هایشان فراهم کرد.

جیجیاشویلی سه دلیل را برای پاسخ ضعیف گیمرها به پیشنهادات Neflix ذکر کرد: انتخاب کم، آگاهی کم مشترکین و انحصار دستگاه تلفن همراه.

او توضیح داد: «در حالی که بازی‌های موبایل نتفلیکس، که هنوز تعداد آنها کمتر از 30 عنوان است، ممکن است در اشتراک گنجانده شوند – بدون تبلیغات یا خریدهای درون بازی – این بازی‌ها اساساً با رایگان رقابت می‌کنند.

او افزود که این عدم جذابیت، توانایی نتفلیکس را برای تقویت کسب و کار اشتراک خود و افزایش درآمد از طریق بازی‌ها از بین می‌برد.

نیازی به نگرانی نیست

با این حال، این احتمال وجود دارد که بازی برای مدتی در پشت مشعل باشد. راس روبین، تحلیلگر اصلی در Reticle Research، مشاور فناوری مصرف‌کننده، گفت: «من انتظار ندارم تا زمانی که سطح اشتراک را تثبیت نکرده و مقداری شتاب را از سطح پشتیبانی شده از تبلیغات مشاهده کنند، شاهد حرکت تهاجمی زیادی در جبهه بازی‌ها باشم. شرکتی در شهر نیویورک، به TechNewsWorld گفت.